| Multifrag | | AM I EVIL? YES I AM | | ~w*$|Team | | 21 messages postés |
| Posté le 17-03-2005 à 21:13:33
| La première évolution marquante concerne l’affichage de notre aire de jeu. Certes, on avait déjà eu droit à la 3D dans de précédentes réalisations mais les plans de caméra fixes, marque de fabrique de la série, faisaient "has been". Eh bien c’est fini ! On se déplace désormais librement dans un environnement 3D où la caméra suit nos moindres faits et gestes. Et cela n’enlève en rien à notre dose de stress et d’adrénaline. Il était d’ailleurs temps car l’indulgence des joueurs commençait à être sévèrement émoussée. Resident Evil 4 se joue davantage en extérieur et la sensation oppressante des espaces clos est supplantée par une intelligence artificielle beaucoup plus vicieuse. Au revoir zombies Vous serez confrontés tout au long de l’aventure aux individus d’une secte étrange, dirigé par un illuminé prônant l’amélioration génétique de ses sujets. Ainsi, outre une résistance exceptionnelle il faudra composer avec les comportements imprévisibles de vos opposants, n’hésitant pas à appeler du renfort, à vous contourner pour mieux vous surprendre, à vous envoyer toutes sortes de projectiles. Allant de pair à cette hausse de l’IA, l’interaction avec les éléments du décor apporte de nouvelles possibilités. Il est possible d’effectuer diverses actions à l’aide du bouton A. Passer à travers une fenêtre, pousser une échelle, donner un coup de pied, sauter par-dessus une barrière, déplacer un meuble pour bloquer un passage ; autant d’options qui renforcent le côté action du soft. Une visée plus intuitive Et ce n’est pas tout. Combien de fois avez-vous pesté contre les problèmes de visée alors que vous étiez entourés d’ennemis ? Maintenant, on note l’apparition d’une nouvelle vue inspirée du Quake-like lorsqu’on met en joue. Le champ de vision se resserre mais on dispose alors d’une vue beaucoup plus précise sur la cible, brillamment secondé par un petit point laser du plus bel effet. Attention on reste malgré tout dans l’esprit de la série. Il est impossible de se déplacer ni de réaliser un pas de côté quand on vise. Je ne vous cache pas que dans le feu de l’action on prend vite panique alors qu’on entend derrière soi les vilains se rapprocher. Un confort de jeu qui reste toujours perfectible A la liste des griefs, peu de choses à dire. La gestion de l’inventaire a été revue pour un meilleur stockage des objets et armes, tandis que les sauvegardes disséminées aux endroits clés de l’aventure ne viennent jamais à manquer. Un aspect jeu de rôle intervient en rapport à la collecte d’argent, l’amélioration des armes, de la barre de vie. La part du script joue pour beaucoup dans la progression et on se retrouve rarement bloqué. A ce sujet, les énigmes n’occupent qu’une place réduite dans l’ensemble. Cela dit, au regard de ce que nous propose ici Capcom, on se met à rêver d’une liberté de mouvements encore plus accrue pour le héros. Quoi qu’il en soit il n’y a pas grand-chose à jeter. Voici un coup de maître que l’on salue. |
|